Los deportes electrónicos mueven 550 millones de euros en el mundo

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El mercado de los 'eSports' cuenta ya con 134 millones de consumidores, siendo Asia la región que genera más dinero

El mercado de los eSports en el mundo por región | VB

08 de mayo de 2015 (23:57 CET)

Los eSports son imparables en el mundo actual. Los deportes electrónicos, nombre que han adoptado las competiciones de videojuegos, generan más de 500 millones de euros. Este mercado global y virtual ya cuenta con 134 millones de usuarios en todo el planeta, pero tiene mucho margen de mejora y crecimiento, especialmente en Europa y América del Norte. Los jugadores profesionales apenas viven de los premios.

Chico joven y adinerado. Es el perfil del profesional de los eSports, un mercado que moverá alrededor de 550 millones de euros en 2015, según la firma SuperData Research. Los países asiáticos, sobre todo Corea y China, generan 330 millones de euros, cifra que supone más de la mitad de los ingresos del sector en el mundo. Sin olvidar, por supuesto, el crecimiento que están viviendo América del Norte (126 millones) y Europa (65 millones) gracias a juegos como League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive. Suramérica registra 21 millones de euros.

Bolsa de premios escasa

El reparto de los ingresos es desigual. Sólo el 40% de los jugadores profesionales puede vivir de las partidas. La mayoría de los usuarios apenas consigue un salario anual que oscila entre 10.600 euros y 35.000 euros. Pero son muchos los usuarios que utilizan el impulso de los torneos para crear su espacio en plataformas mucho más lucrativas, como YouTube, MLG.tv y Twitch, según el portal Venturebeat.com.

Los especialistas valoran que la mayor parte de los ingresos de los eSports proceden de los anunciantes y los patrocinadores corporativos. No es menos cierto que el reparto de este dinero termina, mayoritariamente, en las arcas de las ligas, los editores y los lugares que organizan los eventos. La bolsa de premios para los jugadores es muy pequeña todavía. El mejor ejemplo está en América del Norte, donde sólo 10,4 millones de los 126 millones generados terminan en los bolsillos de los usuarios profesionales.

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